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アナデン雑談 断章の開発は難しい?本当の理由を考察してみたってハナシ

アナザーエデン
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2周年の公式生放送で引っかかったコト…

初めましての方も、そうでない方も、訪問ありがとうございます!
こたか(@kotacalog)です!

 

 

アナザーエデン2周年、満喫してますが!?私も第2部をクリアしてからはちょっとやるのを休んでましたが、2周年の生放送を機にまたプレイを再開しました!IDAスクール編Ⅲもリリースされたのもあって、やっぱりストーリー系のアプデは楽しいですね。特にIDAスクール関連に関しては今までの謎も気になってるし、世界観や登場キャラも魅力的なものが多くてワクワクしますよね!!

 

この前の2周年の生放送も開発メンバーの話をたくさん聞けて、視聴していてすごく楽しいなぁと思ってました。でも、ひとつ気がかりなコトがあったんです…。

『断章』の開発は難しい…と言っていたコト…

開発メンバーがポロっと言っていたけど、なぜ難しいのか理由は全く言ってませんでした。

ユーザー的にはガチャ追加だけでなく、ストーリーがついて既存キャラの底上げとなる断章が追加されると嬉しいと思っている人が多いと思います。時間はかかるけど誰でもクラスチェンジできるし。

一人のユーザーとして気になるギモン…そして元SEとして開発現場を知っているからこそ気になる理由…今回はその辺のモヤモヤを勝手に考察してみることにしました。

 

ここからはあくまでも筆者が個人的に思ったコトを勝手にまとめただけです。WFSや実際の開発現場とは一切関係がありませんのでご注意ください。

 

アナザーエデンのコンテンツはいろいろある

アナザーエデンには本編(第1部・第2部)以外にもいろんな寄り道コンテンツがあります。

寄り道コンテンツとはいえ、ストーリー仕立てのモノもあれば、育成に関する強化コンテンツ、力試しみたいな高難易度コンテンツなど種類は様々です。

今実装されている本編以外のコンテンツは以下の通りです。

  • 外伝:ストーリ仕立て。クリア後に新キャラ加入する。ストーリーを進める上でアナザーダンジョンで周回が必要となる。難易度は本編と同等レベル。
  • 邂逅:ストーリー仕立て。クリア後に☆5にクラスチェンジ可能なキャラの加入もしくは、ストーリーキャラの☆5解放となる。難易度は高め。
  • 断章:ストーリー仕立て。クリア後にガチャ産キャラの☆5解放となる。難易度は本編と同等レベル。
  • 異境/秘境:ストーリーなし。他のアナザーダンジョンとは異なり、武器強化や育成強化に特化したダンジョン。
  • その他:顕現/喝采/アにゃザーエデンなど。上記のコンテンツ以外でちょっと特殊なのもの。

 

アナザーエデンで人気があるコンテンツと言えば、ストーリーがしっかり作られているコンテンツである外伝断章だと思います。邂逅も人気だと思いますが、難易度が高いものが多く、まだ手を出してないユーザーもいるのではないのでしょうか?

外伝・邂逅については割と頻繁にアプデでコンテンツが追加されています。

Ver2.1.0: 「導きの果実と電影の迷い子 IDAスクール編Ⅲ」〔外伝〕※2019.4.12
Ver2.0.5:「閉ざされた箱庭と蒼穹の叛逆者|One Other Ordeal」〔邂逅〕※2019.2.27
Ver1.9.0:「閉ざされた箱庭と蒼穹の叛逆者」〔外伝〕※2018.11.29
Ver1.8.6:「蘇る魔性翻る剣先」〔邂逅〕※2018.10.25
Ver1.8.0:「天蓋の塔と幽冥の魔女」〔外伝〕※2018.08.14

しかし、断章については未だに2コンテンツのみで、ずいぶんと更新が止まってます。

Ver1.6.8:「異邦の空と自由への箱舟」〔断章〕※2018.03.30
Ver1.5.4:「小さな王女の小さな大冒険」〔断章〕※2017.12.12

外伝は半年以内に追加、邂逅についても3~4か月以内に追加しているのに関わらず、断章については1年以上コンテンツの追加がないままです。

せっかく人気投票で☆4止まりのキャラが多くランクインしていたので、追加を期待したいとは思うものの、生放送で開発が難しいと明言されてしまっては、今後の追加に関しては望み薄なのかな…と思ってしまうのです…。

外伝・邂逅・断章の違いを比較してみた

そもそも、断章の開発が難しいって何をもってなのかが分からない以上、自分で探るしかないよね!?外伝・邂逅は追加されているのに、断章が追加されない理由はどこかに絶対あるはず!

ってコトで外伝・邂逅・断章コンテンツを開発内容を比較してみました。

 

外伝

☆4キャラの加入

☆5クラス解放(一部あり)

ストーリー追加

アナザーダンジョン追加

ガチャ実装

マップの追加

エリアの追加

BGMの追加

解放時間で制限

周回などによるアイテム報酬

専用武器の獲得(一部あり)

邂逅

☆4キャラの加入

☆5クラス解放

ストーリー追加

アナザーダンジョン追加

ガチャ実装

マップの追加

エリアの追加

BGMの追加

解放時間で制限

周回などによるアイテム報酬

専用武器の獲得(一部あり)

断章

☆4キャラの加入

☆5クラス解放

ストーリー追加

アナザーダンジョン追加

ガチャ実装

マップの追加

エリアの追加

BGMの追加

解放時間で制限

周回などによるアイテム報酬

専用武器の獲得

 

打ち消しは基本的には未実装のものです。(一部例外があるものに関しても、基本方針に乗っ取って明記してます)邂逅のBGMについてはうろ覚えです…。

改めて実装内容を見てみると、外伝の要素に少し邂逅の要素を足したのが断章みたいな感じですね。

一番開発が簡単…という開発コストが低そうなのは邂逅ですね。実際の開発内容は、邂逅の内容となるシナリオ・敵・クラスチェンジ後の内容(デザイン・素材)・関連キャラの実装(ガチャ)・解放時間のフラグ管理くらいですかね?邂逅は難易度が高いからプレイするための敵の調整が開発で一番難しい部分ではないかなぁと思います。この辺はどちらかというとディレクターやプロデューサの腕の見せ所てきなところがありそう。

コンテンツ自体もボリュームが高くないので、開発コストが低そうとは言ってますが、実装するのはもちろん大変だとは思ってます。たくさんの人と多大な時間によって手掛けられてると思ってますから。

 

断章の開発の難しいところとは…?

各コンテンツの実装内容を比較したところで、断章の開発内容を一つ一つ読み砕いていきましょう。

キャラについて

キャラについての実装内容ですが、断章は既存キャラの☆5クラス解放がメインとなってます。なので、キャラクラスチェンジ後のイラスト、クラスチェンジ後のスキルやボードなどの能力調整です。これは邂逅での実装内容と同じですし、新キャラ1人を実装するよりはさほど難しくないはずです。どちらかというと実装内容よりも、能力内容など仕様面の調整には時間がかかりそうですね。

また、コンテンツ実装と合わせてガチャでの新キャラ実装も今まで行われてきました。今までの断章と合わせたガチャの実装では、ミーユでフェルミナ・ベルトラン、シエルでシャノン・レンリといった新規☆5キャラが2人実装されるという仕組みでした。初期の外伝はキャラが少ないコトもあり1つのガチャで複数の新規キャラの実装がありましたが、最近はガチャ産キャラは1人しか追加されません。2人以上実装する時は少し時間を置いてからってパターンもあります。

断章:クラスチェンジキャラ1人、ガチャ産☆5キャラ2人
外伝:☆4加入キャラ1人、ガチャ産☆5キャラ1人(+場合によってαあり)
邂逅:クラスチェンジキャラ1人、ガチャ産☆5キャラ1人(過去は+αあり)

コレを考えると、キャラクターに関して開発コストをかかる順に並べると、断章 > 外伝 > 邂逅 と言えるでしょう。なので、断章での開発が難しいといった理由の一つに当てはまると考えられる可能性もあるでしょう。

ストーリーについて

断章のストーリーはプレイして感じたボリューム感は、邂逅より多く、外伝より少ないといった印象だったと思います。

ストーリーの内容としては、断章は番外編といったような位置づけで、本編と直接的に関わるような内容ではありません。キャラクエが長くなったモノと考えてよいと思います。外伝も本編と直接的に関わるような内容ではありませんが、ストーリ上時代やキャラクターは本編が背景となっているモノが多いが特徴です。邂逅はストーリーの内容が少なく、キャラクエの補完みたいな

ストーリー展開については内容を比較するとこのような感じになります。

断章:全6話構成(ボリューム中)。関連キャラは追加キャラがほとんど。解放時間制限有。
外伝:全4話構成(ボリューム大)。関連キャラは今までに追加されたガチャ産キャラ多い。
邂逅:話数構成ではないが、実質5話構成(ボリューム小)。関連キャラはほぼ出てこない。解放時間制限有。

ストーリーに関して開発コストをかかる順に並べると 外伝 > 断章 > 邂逅 と言えるでしょう。

エリア・マップ・BGMなどについて

一言でまとめれば、キャラクターとストーリー以外の開発内容についてですね。

断章は新規のエリア・マップ・BGM・アナダンが実装されてきました。外伝についても同じことが言えます。外伝も断章も同じくらいのボリュームに思えますが、個人的には断章のほうが少しボリュームが多いのでは?と思います。

なぜならば、断章は話数によってマップや敵のレベルが異なってくるからです。これは開発側から見れば、実装にすごく時間がかかる内容と思われます。同じようで異なるダンジョンを作る…というのは、コピペして少し変えればいいって問題ではありません。もちろん、第1話の内容を元に第2話以降を作っていくとは思いますが、全話+アナダンのマップ構成を異なるようにしなければいけないので、マップ自体の仕様を決めるのも、実装後の再鑑(チェック)にも、かなり時間がかかると思われます。そして、似たようなマップ構成というコトは不具合も発生しやすいと思われます。コンテンツに関しては不具合が少ないのがアナザーエデンの特徴なので、開発後のテストも慎重にやられていると思います。

外伝もマップやエリアは多いですが、ダンジョンは少ないため、エリアに関する開発コストのほうがかかると言えるでしょう。しかし、断章と比べても話数が少なく全話通して同一のエリア・ダンジョンしか使われないので、断章ほどの開発コストはかからないと思われます。

今までのコトを考慮し、マップ等の開発内容を比較するとこのような感じになります。

断章:新エリア・マップ・BGM・アナダンあり。話数によってダンジョンが異なるため構造が複雑。
外伝:新エリア・マップ・BGM・アナダンあり。全話通して同一のエリア・ダンジョンしか使われない。
邂逅:既存エリア・ダンジョンを使用するため、新規のエリア等追加なし。

マップ等にかかる開発コストをかかる順に並べると 断章 > 外伝 > 邂逅 と言えるでしょう。

 

断章は開発量が思ったよりも多い…!

改めて開発内容をコンテンツ別に比較してみると、確かに断章は開発量が思ったよりも多いですね。開発内容も結構複雑そうな気がするし、開発が難しいっていう理由もなんとなくは分かってきたような気がします。

しかし、外伝も開発量は負けてないと思うんです…!!外伝のほうが断章ほど複雑ではないから実装内容的には少し楽かもしれませんが…、IDAスクール編Ⅲのロード・オブ・マナとか、千年の匣わだつみの神殿の釣りシステムとか、作り込むのに割と時間がかかってると思うんですよね。

それでも、断章の開発が難しいと言うのには…他にも何かしら理由があると思うんです。

そう思った理由が…ガチャ

外伝は外伝ボーナスがついているキャラを使うとストーリーを進めるための周回が捗るため、未所持の☆5がいるだけでガチャを回そうと思う人が多いとのではないのでしょうか?実際に私も外伝系のガチャは割と回した記憶があります。つまり、これらを考慮すると外伝はリリースと同時売り上げが上がるんだと思います。

一方、断章はガチャで☆5キャラが追加されても断章を進める上でのメリットはありません。ストーリー上で深く関わってくるので、話を進める上でキャラクターが気になったから、もしくはスキルなど能力面で回すって人しかいないのではないでしょうか?

おそらく、断章は開発コストに見合うほどの売り上げが見込めないから、コンテンツとして実装するまでいかないってのが、開発が難しい本当の理由の一つではないかと思います。

 

また、断章のメインとなるキャラクターの能力調整も難しいのも開発が難しい理由の一つだと思います。

邂逅は手持ちがある程度強くないとクリアできないというのもあって、邂逅で入手できる☆5キャラの能力が強めとなってます。邂逅はコンテンツの難易度は高くとも、開発コストは外伝や断章に比べたら軽いものですし、クリアできない時は何かしらのガチャが回す人も出てくるでしょう。それらを踏まえると邂逅で入手できるキャラがある程度強いのは、ユーザーへのご褒美みたいな感じにしていると個人的には考えてます。

しかし、断章はメインキャラがガチャ産の☆4キャラです。ガチャでリリースされる☆5キャラよりも能力を抑えないと、売り上げを上げることができません。また、断章のメインキャラはベースがある程度出来上がっているので、元の性能を考慮しつつ強化していかなければならないため、仕様の検討自体でかなり時間がかかるであろうと考えられます。断章自体の推奨レベルも高くないので、キャラクターの調整を慎重に行わない割には、売り上げがあまり響かなかったとかあるかもしれませんね。

 

こんな感じで、断章は開発コストが膨大な割には売り上げがあまりよろしくないから、お偉いさんからコンテンツ化を止められてるのではないか!?と個人的には思います。

あくまでも、個人的な考察結果なので真偽は分かりません。しかし、過去の売り上げデータとアップデート履歴から見ても、断章リリース時の売り上げがイマイチだっただろうという結果が出ています。

 

上記のリンク先の2018年2月~5月の売り上げデータと、アナザーエデン公式HPのアップデート内容を確認しました。

2018年2月売上(2.17億):ツキハ・〔クロード〕
2018年3月売上(3.19億):運命の出会い・ASイスカ・シャノン
2018年4月売上(7.51億):レンリ・ASトゥーヴァ・星の夢の出逢い・エルガ・〔シャノン〕
2018年5月売上(3.79億):【アナベル】・ヴェイナ・〔エルガ〕※アップデートは月末に実施されるため、〔〕は先月末のガチャ更新内容、【】は再販を示してます。
※運命の出会い(1回のみ有償限定で10連☆5が1体確定)、星の夢の出逢い(1回のみ有償限定10連+☆5が1体選べる)

2018年2月はツキハのみ実装されて約2億の売り上げ実績があります。ツキハ実装前のクロードの売り上げもいくらかは入っているとは思いますが1キャラ実装につき1.5億~2億の売り上げを見込んでいるのではないかと思われます。

シエルの断章がリリースされた2018年3月の売り上げに注目してみてください。前の月よりも追加されたキャラが多く、運命の出会いが実装されているものの、売り上げは1.5倍未満です。イスカ自体人気キャラであることを考えると、2018年3月の売り上げのほとんどはASイスカを狙ったモノだと思われます。

また、断章リリース後の2018年4月は1周年ということもあり、ガチャの更新も多く、星の夢の出逢いも実装されているので売り上げが一気に上がっています。しかし、翌月の2018年5月の売り上げは運命の出会いもなく、再販も含めている内容にも関わらず2018年3月の売り上げより高いです。新規実装キャラも実質一人であるコトを考えると、2018年4月の売り上げをもう少し上げたかったのかもしれません。

ガチャ騒動以降、アナザーエデンの売り上げは一気に下がってしまっている現状も考慮すると、売り上げに直結しない開発コンテンツは切り捨てるという方向になってるのかもしれませんね。残念です。

 

断章に変わる何かがリリースされる?

いろいろ考察しましたが、生放送で開発チームが言っていた通り断章の追加というのは厳しいという現状がなんとなくわかりました。売り上げが回復…むしろガチャ騒動以前よりも高い売り上げ結果が出ない限り、断章の追加というのは難しいでしょう。

しかし、ガチャでASアカネのリリースがあったり、邂逅でASサキが追加されたり、☆4キャラの救済という面で考えると、ガチャ産キャラのクラスチェンジに関わる何かしらのコンテンツの実装が絶望的といった訳ではないと思います。

アナザーエデンもいろんなコンテンツが増えてきたので、また新たな形でキャラクターにフォーカスを当てたコンテンツを開発してくれるのではないかと個人的には思っています。開発チームも似たようなコトを生放送で言っていたので、やる気はあるのだと思います。

ただ、開発コストをできるだけかけないコトが前提となりそうなので、今まで見たいなボリュームは望めないかもしれません。また、実装されたとしても2周年の人気投票で入っていたニケ・フォランあたりを一人だけというのもあり得ると思います。ルイナは外伝でASスタイルが実装されてしまいましたが…。

個人的には断章はストーリーも面白いし、新エリアとかBGMも楽しませてもらっているので、本当はコンテンツを追加してほしいのが本音ですが…。いかにせよ、開発チームもまだまだやるコトがたくさんあると言ってますし、気長に待つしかありませんね。

☆4キャラもレベルだけは80まで上げることできればいいのになぁ…なんて思ったり。ストーリーが進むほど使いづらくなるので、その辺の救済も合わせてしてくれるのも願ったりしてます。

 

話が長くなりましたが、最後に一言…2周年を迎えたアナザーエデンも楽しんでいきましょう…!

 

 

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